Test

Bild: Åsas modell över hur Beyond & Withins olika delar ger metakunskap. Modellen är också kallad ”amöban”.

Nedan följer tillvägagångssättet för forskningens genomförande.

Reflektion och analys har skett på fyra nivåer:
1. Experimentell verksamhet: kontinuerlig dialog mellan konstformer i en samproduktionskontext. (Detta utvecklas nedan under rubrik Konstnärlig arbetsmetod). Detta innebär dels en dialog mellan de olika konstformer projektet baseras på, nämligen cirkus, glaskonst, film och musik, dels en dialog mellan dessa konstformer och samproduktionspartners, nämligen Orrefors Kosta Boda, Regionteatern Blekinge Kronoberg, Smålands Museum Sveriges Glasmuseum och Cinenic Film.

2. Forskarens egna reflektioner över processen: självbekännande berättelser kring realiseringen av de olika produktionerna.

3. Intervjuundersökning kring projektets organisering: en reflekterande praktiker har genomfört intervjuer med representanter för engagerade organisationer och institutioner samt med forskaren själv.

4. Inbjudna forskares reflektioner kring forskningsprojektet: fyra etablerade forskare inbjöds dessutom för att ge perspektiv på forskarens personliga berättelser och den reflekterande praktikerns rapport (se punkt 3).

Kontinuerlig dialog mellan konstformer i en samproduktionskontext

För att skapa möjligheten att studera samspel mellan konstformerna cirkus, glaskonst, film och musik iscensattes ett antal praktiska experiment. Dessa experiment, eller iscensättningar, bestod av fem produktioner – en film och fyra föreställningar som samproducerades av ett antal företag och kulturinstitutioner. Det konstnärliga resultatet redovisades i samtliga fall för publik. Efter varje produktion genomfördes en utvärdering. När alla fem experiment var genomförda fick en reflekterande praktiker i uppdrag att analysera hela projektets organisering och den samproduktionskompetens som genererats genom intervjuer med företrädare för de olika företagen och kulturinstitutionerna: Orrefors Kosta Boda, Regionteatern Blekinge Kronoberg, Smålands Museum Sveriges Glasmuseum och Cinenic Film. En konstnärlig arbetsmetod för samproduktion mellan konstformer växte fram under projektets gång under tidsperioden 2008-2010.

Konstnärlig arbetsmetod

Inledningsvis krävs ett initiativ – någon kommer med en konstnärlig idé. Idén kan sedan realiseras av initiativtagaren eller läggas ut på någon annan i form av ett uppdrag. Initiativet har i samtliga delprojekt och produktioner inom forskningsprojektet Beyond & Within tagits av konstnären och forskaren Åsa Johannisson. I egenskap av regissör, manusförfattare och projektledare har hon även realiserat produktionerna.

Definiera uppgiften

Till att börja med analyseras den konstnärliga idén eller uppgiften. Exempel: inför Cirkus i Glasriket 2008 var idén att sammanföra cirkus, musik och glasblåsning och redovisa resultatet i föreställningsform. Därefter görs en avgränsning och definition som i sin tur blir själva caset.

I Cirkus i Glasriket 2008 bestod denna definition bland annat av att besluta vilka kompetenser som skulle medverka. Detta resulterade i två cirkusartister, två musiker, två glasblåsare samt ljud- och ljustekniker. Ett annat beslut var att det skulle ingå glasblåsning och musik framförd på glas. Föreställningen skulle dessutom vara platsspecifik och spelas i glashytta.

Gemensam problemlösning

Genom att samla alla kompetenser och gå igenom de olika förutsättningar varje enskild kompetens behöver, skapas en medvetenhet hos alla inblandade om behov och möjliga beröringspunkter. Det skapar även utrymme för att komma med idéer kring genomförandet. I detta skede är det viktigt att fokusera på möjligheter, samtidigt som medvetenheten om vad som till exempel är tekniskt svårt att genomföra ständigt är närvarande.

De områden som analyserades var:

Platsen – Den plats där caset var tänkt att genomföras. Med plats avses den geografiska platsen, till exempel Kosta och lokalen eller lokalerna där projektet realiserades, till exempel spellokal, inspelningsplats, glashytta.

Det visuella rummet – Det avgränsade rum som användes på platsen. Att definiera detta rum var en del av uppgiften. Till exempel hur stor del av glashyttan som skulle användas och redovisas för publiken. Ljussättningen och scenografin var här de viktigaste redskapen när det gäller scenkonstproduktionerna. I filmsammanhang är det kamerans utsnitt, det vill säga vad man väljer att visa i kameran. Genomgående förhållningssätt för alla delproduktioner var att tillvarata det faktiska rummets möjligheter. Ett exempel var att se glasugnen som ett scenografiskt objekt, ett annat var valet att filma i befintlig miljö och inte i studio.

Det audiella rummet – omfattar musik, ljuddesign och eventuella befintliga ljud, till exempel glasugnens brummande. Även här var förhållningssättet att utgå från platsen och tillvarata faktiska ljud i miljön. Ett exempel var valet att spela på glas samt att förstärka ljud i rummet, ett annat var att använda ljud som uppstod i samband med en handling, såsom det ljud som uppstår när cirkusartisten klättrar i kinesisk påle. Musiken och ljudet har i alla delproduktionerna haft en bärande dramaturgisk funktion eftersom uttrycket främst är visuellt och fysiskt. Det talade ordet har använts mycket sparsmakat av specifika skäl.

Aktion – Avser den handling som sker i det visuella eller audiella rummet, till exempel glasblåsning, rörelsekoreografi, spelscener och livemusik. Aktör avser den person som utför en handling i det visuella rummet, till exempel en cirkusartist, glasblåsare eller musiker.

Publik – Arbetsmetoden har utvecklats över en längre tidsperiod och kontinuerligt prövats i konkreta experiment i form av produktioner som redovisats för publik. Publiken, mottagaren, av den konstnärliga produkten har varit en viktig parameter i designarbetet. Frågan ”Hur kommunicerar vi med just den här målgruppen?” har varit ständigt närvarande i varje case.

Design och planering

Med utgångspunkt ur den konstnärliga idén och analysen av caset gör arbetsledaren/regissören en design av processen. Designen innefattar dramaturgisk struktur, tillvägagångssätt och tidsplan. Denna design uppdateras kontinuerligt i samtal med de medverkande. För att till fullo utnyttja de olika kompetenserna är det viktigt att som arbetsledare aktivt rådfråga medarbetarna. Den samlade informationen ligger sedan till grund för den konstnärliga gestaltningen och arbetsmetoden.

Inom de olika delprojektens produktioner har designen av processen sett olika ut. Det har bland annat inneburit att de olika kompetenserna har varit närvarande i olika faser då det inte alltid varit möjligt att samla alla för en initial presentation av projektet. Vissa aspekter av problemlösning har även diskuterats i mindre grupper. Till exempel så färdigställdes lösningen för det sceniska rummet i delprojektet Enterprise – En rymdresa utan ensemblens medverkan.

En annan viktig aspekt är tid. Den totala tiden som finns att tillgå för att gå från analys av caset via experiment till färdig konstnärlig produkt styrs av ekonomiska ramar. När de är satta blir det möjligt att göra en design utifrån den totala tiden, det vill säga en fördelning och disposition av tid. De olika kompetensernas verkställande funktion och bidrag till problemlösningen infaller vid olika tidpunkter i processen. Därför är det viktigt att starta den mentala processen hos alla inblandade i god tid, vilket innebär att den samlade informationen ska finnas tillgänglig. Exempel: I produktionen Enterprise – En rymdresa användes en intern blogg i detta syfte.

Fördjupande studie

Tillsammans med samarbetsparten Regionteatern Blekinge Kronobergs tekniska och konstnärliga personal genomfördes en fördjupad studie kring arbetsprocess och produktion. Denna studie möjliggjordes eftersom flera experiment/produktioner genomfördes med samma personal inom samma organisation. De erfarenheter som gjordes i ett projekt kunde tillvaratas i nästa. På så sätt skapades en längre process över tid där erfarenheterna kunde fördjupas.

Erfarenheter av arbetsmetoden över tid

Kommunikation: Genom att låta så många som möjligt av de olika kompetenserna ta del av information kring caset så tidigt som möjligt, uppstår flera individuella processer inom den övergripande processen. Genom att de individuella processerna är påbörjade skapas flera möjliga ytor för kontakt kompetenserna emellan. Det är alltså flera personer igång samtidigt, vilket sammantaget ökar den totala kreativa aktiviteten. Detta ökar möjligheten för att det skall uppstå nya kontaktytor, som i sin tur kan leda till nya upptäckter och innovationer. För att möjliggöra dessa möten är kommunikationen viktig. Därför delar samtliga med sig om var man befinner sig i sin individuella process och stämmer av detta mot helheten.

Arbetsledaren: Arbetsledaren fungerar som ett nav där all information samlas upp. Arbetsledaren hålls ajour med hur de individuella processerna utvecklas och fungerar som bollplank. Arbetsledaren kan också besluta att aktivt sammanföra två kompetenser kring lösningen av ett problem. Det är mycket viktigt att informationen inte stannar hos arbetsledaren, utan att den kommuniceras vidare för att bibehålla transparens och flöde i processen. Det kräver också en tydlighet från arbetsledaren som omfattar riktning, vision och val i relation till processen. Vad gäller samspelet mellan konst och organisering är det några av de medverkande konstnärerna som haft stor betydelse för arbetsmetodens utveckling. Dels för att de deltagit i flera produktioner, dels därför att de haft en arbetsledande funktion inom sina respektive områden. Glaskonst/scenografi Nina Westman, respektive komposition/ljudbild Magnus Larsson.

Delaktighet: Tack vare att alla inblandade parter och personer får tillgång till informationen, skapas också möjligheten att känna delaktighet: alla äger projektet. Den upplevda delaktigheten ökar engagemanget och angelägenheten om att helhetsresultatet ska bli bra. Det i sin tur möjliggör att nå längre konstnärligt och organisatoriskt. Dessutom ökar det möjligheten att denna upplevelse av delaktighet smittar av sig på publiken.

Kunskapsöverföring: Arbetsmetoden har utvärderats efter varje case för att möjliggöra förbättring. Att arbeta med samma personer i flera olika produktioner över tid resulterar i kunskapsöverföring. Detta gör det möjligt att nå längre både konstnärligt och organisatoriskt i nästa produktion. Kunskapsmassan ökar både på det individuella planet och i form av en gemensam samproduktionskunskap. För mer information kring hur kunskapsöverföringen sett ut inom de medverkande organisationerna, se rapporten Beyond & Within – hur organiserar man för en skapande och effektiv samproduktion? av Helena Ström.

Innovation: Problemlösning är en kreativ utmaning som också väcker nya frågor och idéer. Dessa nya frågor, idéer och problem kan sedan tillvaratas och användas som grund för nya experiment. Till exempel uppstod det material och idéer under arbetet med produktionen Enterprise – En rymdresa som inte kunde användas där, men som utvecklats vidare och realiserats i Catch!, Cirkus i Glasrikets föreställning sommaren 2010.